
Numa época onde a moda é nivelar o tema dos jogos de Grand Theft Auto para baixo, temos que reconhecer que Shigeru Miyamoto e a Nintendo – esses sim - têm “big cojones”. Afinal, optar por transformar sua mais importante franquia disso para isso requer uma boa dose de coragem e personalidade.
Você deve se lembrar quando The Legend of Zelda: The Wind Waker foi mostrado pela primeira vez. Metade da comunidade nintendista queria a cabeça do responsável pela idéia de fazer um jogo em “cel-shaded”, com ar mais infantil. Na nossa enquete, só 25% aprovaram a mudança. Houve até quem dissesse que era aquele era o pior dia de sua vida. Mas protestar não adiantou nada. The Wind Waker saiu, é 100% cel-shaded, é infantil, mas é bom pacas. Se você ainda quer realismo, vista-se de verde e vá passear com seus amigos.
Pois bem, o melhor que se tem a fazer é deixar o espírito do Michael Jackson tomar conta de você por um instante e viver o conto de fadas daquele garotinho vestido de verde. Não Peter Pan, mas o inexpugnável Link. Quem tiver a disposição para encarar a aventura vai descobrir, mais cedo ou mais tarde, que The Wind Waker é um dos melhores – se não o melhor - Zelda já feito.
Você deve se lembrar quando The Legend of Zelda: The Wind Waker foi mostrado pela primeira vez. Metade da comunidade nintendista queria a cabeça do responsável pela idéia de fazer um jogo em “cel-shaded”, com ar mais infantil. Na nossa enquete, só 25% aprovaram a mudança. Houve até quem dissesse que era aquele era o pior dia de sua vida. Mas protestar não adiantou nada. The Wind Waker saiu, é 100% cel-shaded, é infantil, mas é bom pacas. Se você ainda quer realismo, vista-se de verde e vá passear com seus amigos.
Pois bem, o melhor que se tem a fazer é deixar o espírito do Michael Jackson tomar conta de você por um instante e viver o conto de fadas daquele garotinho vestido de verde. Não Peter Pan, mas o inexpugnável Link. Quem tiver a disposição para encarar a aventura vai descobrir, mais cedo ou mais tarde, que The Wind Waker é um dos melhores – se não o melhor - Zelda já feito.

Não é apenas uma questão de bolas que diferencia a Nintendo das demais produtoras. O que vemos em The Wind Waker é um jogo de um nível técnico e artístico sem paralelo, fruto do know-how de quem há duas décadas vem aperfeiçoando a fórmula dos jogos mais criativos e admirados de todo o planeta. Em outras palavras, é um jogo que só mesmo Shigeru Miyamoto e a Nintendo poderiam fazer.
Visualmente, Wind Waker é sublime, um verdadeiro desenho animado totalmente jogável. Ele está tão à frente da concorrência que fica até feio o compararmos com outros jogos do gênero ou que usam do estilo "cel-shaded", que virou moda na indústria nos últimos tempos.
É de se impressionar com o esmero artístico na criação dos personagens e do mundo de fantasia deste Zelda. A qualidade da animação é espetacular, e as expressões dos personagens riquíssimas, capazes de emocionar. Link tem uma cara para cada situação, seus olhos acompanham a ação e têm não apenas função dramática, mas como jogabilística, já que servem para indicar se há algo importante na tela (ele sempre fixa o olhar em algum ponto chave do cenário), ajudando na resolução dos puzzles. Os cenários são igualmente ricos em animações, cheios de vida e muito convincentes. E como não poderia deixar de ser, Wind Waker ainda apresenta luzes e um repertório de efeitos especiais dos mais impressionantes desta geração.

Diferente dos outros Zeldas onde tínhamos uma Hyrule em terra firme, dando acesso aos diversos dungeons, em Wind Waker um vasto oceano compõe o principal ambiente da aventura, com pequenas ilhas servindo de entrada para os dungeons. Tem um clima meio "Monkey Island", caribenho, bem diferente do que o fã de Zelda está acostumado a ver.
Link navega em seu King of Red Lions, um barquinho a vela falante. Sua batuta mágica, a Wind Waker do título, é um item importante neste cenário, já que tem o poder de interferir na direção do vento que empurra o barco. Um exótico cartógrafo - um peixe falante com pincel na boca que costuma comer iscas jogadas na água - é outra conveniência dos mares navegados por Link. Ele pode desenhar mapas de cada região e ainda dar dicas de como resolver alguns enigmas marinhos.
O mar é gigantesco, dezenas de vezes maior que a terra de Ocarina of Time, por exemplo. É um lugar bem bonito, especialmente ao amanhecer, quando um bando de gaivotas pode resolver acompanhá-lo, voando sobre o barco.

A jogabilidade de Wind Waker é aquela clássica de Zelda, com dungeons temáticos (fogo, terra, vento etc), chefes de fase gigantescos, aventuras paralelas e tal. Temos de volta também o sistema de mira de Ocarina of Time, itens como o "deku stick" (para iluminar ambientes e acender tochas), bombas para explodir pedras e passagens, diversos tipos de escudos e espadas, o "grappling hook", "hookshot", boomerang e outros apetrechos redesenhados e com algumas funções extras.
Alguns itens novos são excelentes, como a folha que faz link planar e a batuta Wind Waker que conduz o vento e rege melodias mágicas. O comum a todos os itens é que eles são cuidadosamente estudados e sua implementação no jogo é mais que perfeita.
Há naturalmente aquele déja vù para os veteranos da série. Muitos dos puzzles já não representam grande mistério, e todos nós já sabemos como enfrentar um Ganondorf básico, porém a reciclagem da velha formula é mais uma vez genial, e aquela gratificação de conseguir um novo item e resolver os puzzles mais complicados continua sendo magistral.
O design dos dungeons, que é a essência da jogabilidade de Zelda, é o mais incrível de toda a série. A ênfase desta vez está nos enigmas e não mais em pulos milimétricos, combate com inimigos comuns e outras situações frustrantes. Os inimigos, diga-se de passagem, podem ser derrotados sem muito estresse (não lembramos de uma morte por contato com inimigos comuns durante todo o jogo). A diversão fica mesmo na resolução dos enigmas geniais dos dungeons.
Apenas uma coisa persiste como problema: os Rupees, aqueles cristais coloridos que servem de moeda no jogo. Eles continuam brotando em arbustos em grandes quantidades e cada vez mais perdem o valor na capenga economia hyruliana. Praticamente não há o que comprar com a moeda, mas o jogo insiste em usá-los como recompensa das aventuras mais interessantes - aquelas opcionais, onde você encontrou uma caverna escondida ou coisa parecida, e lá havia um baú do tesouro. Chega a irritar quando você termina um desses mini-quests para no final achar o baú, abri-lo e ler "Você achou um Rupee laranja, que vale 50 Rupees normais. Seus olhos brilham de felicidade". A cara é mais de frustração na verdade, já que bastava capinar o mato mais próximo para coletar o mesmo valor em Rupees menores. Isso acaba desestimulando qualquer exploração extra no jogo.
Outras marcas registradas de Zelda podem ser percebidas na parte sonora. Há os temas clássicos da série, remixados, algumas composições que fizeram sucesso em Ocarina of Time e músicas mais adequadas ao ambiente tropical do jogo. Os sons continuam simples e eficientes, como o velho tilintar ao descobrir um segredo, o gritinho de link e os barulhos característicos de portas, armadilhas e itens. Tudo bem no estilo dos jogos antigos da Nintendo.
Finalizando: Wind Waker é o mais próximo que um videogame pode chegar de um conto de fadas interativo. É um dos jogos mais polidos e bem feitos da geração passada, uma jóia que deve ser experimentada por todos os jogadores.

Visualmente, Wind Waker é sublime, um verdadeiro desenho animado totalmente jogável. Ele está tão à frente da concorrência que fica até feio o compararmos com outros jogos do gênero ou que usam do estilo "cel-shaded", que virou moda na indústria nos últimos tempos.
É de se impressionar com o esmero artístico na criação dos personagens e do mundo de fantasia deste Zelda. A qualidade da animação é espetacular, e as expressões dos personagens riquíssimas, capazes de emocionar. Link tem uma cara para cada situação, seus olhos acompanham a ação e têm não apenas função dramática, mas como jogabilística, já que servem para indicar se há algo importante na tela (ele sempre fixa o olhar em algum ponto chave do cenário), ajudando na resolução dos puzzles. Os cenários são igualmente ricos em animações, cheios de vida e muito convincentes. E como não poderia deixar de ser, Wind Waker ainda apresenta luzes e um repertório de efeitos especiais dos mais impressionantes desta geração.

Diferente dos outros Zeldas onde tínhamos uma Hyrule em terra firme, dando acesso aos diversos dungeons, em Wind Waker um vasto oceano compõe o principal ambiente da aventura, com pequenas ilhas servindo de entrada para os dungeons. Tem um clima meio "Monkey Island", caribenho, bem diferente do que o fã de Zelda está acostumado a ver.
Link navega em seu King of Red Lions, um barquinho a vela falante. Sua batuta mágica, a Wind Waker do título, é um item importante neste cenário, já que tem o poder de interferir na direção do vento que empurra o barco. Um exótico cartógrafo - um peixe falante com pincel na boca que costuma comer iscas jogadas na água - é outra conveniência dos mares navegados por Link. Ele pode desenhar mapas de cada região e ainda dar dicas de como resolver alguns enigmas marinhos.
O mar é gigantesco, dezenas de vezes maior que a terra de Ocarina of Time, por exemplo. É um lugar bem bonito, especialmente ao amanhecer, quando um bando de gaivotas pode resolver acompanhá-lo, voando sobre o barco.

A jogabilidade de Wind Waker é aquela clássica de Zelda, com dungeons temáticos (fogo, terra, vento etc), chefes de fase gigantescos, aventuras paralelas e tal. Temos de volta também o sistema de mira de Ocarina of Time, itens como o "deku stick" (para iluminar ambientes e acender tochas), bombas para explodir pedras e passagens, diversos tipos de escudos e espadas, o "grappling hook", "hookshot", boomerang e outros apetrechos redesenhados e com algumas funções extras.
Alguns itens novos são excelentes, como a folha que faz link planar e a batuta Wind Waker que conduz o vento e rege melodias mágicas. O comum a todos os itens é que eles são cuidadosamente estudados e sua implementação no jogo é mais que perfeita.
Há naturalmente aquele déja vù para os veteranos da série. Muitos dos puzzles já não representam grande mistério, e todos nós já sabemos como enfrentar um Ganondorf básico, porém a reciclagem da velha formula é mais uma vez genial, e aquela gratificação de conseguir um novo item e resolver os puzzles mais complicados continua sendo magistral.
O design dos dungeons, que é a essência da jogabilidade de Zelda, é o mais incrível de toda a série. A ênfase desta vez está nos enigmas e não mais em pulos milimétricos, combate com inimigos comuns e outras situações frustrantes. Os inimigos, diga-se de passagem, podem ser derrotados sem muito estresse (não lembramos de uma morte por contato com inimigos comuns durante todo o jogo). A diversão fica mesmo na resolução dos enigmas geniais dos dungeons.
Apenas uma coisa persiste como problema: os Rupees, aqueles cristais coloridos que servem de moeda no jogo. Eles continuam brotando em arbustos em grandes quantidades e cada vez mais perdem o valor na capenga economia hyruliana. Praticamente não há o que comprar com a moeda, mas o jogo insiste em usá-los como recompensa das aventuras mais interessantes - aquelas opcionais, onde você encontrou uma caverna escondida ou coisa parecida, e lá havia um baú do tesouro. Chega a irritar quando você termina um desses mini-quests para no final achar o baú, abri-lo e ler "Você achou um Rupee laranja, que vale 50 Rupees normais. Seus olhos brilham de felicidade". A cara é mais de frustração na verdade, já que bastava capinar o mato mais próximo para coletar o mesmo valor em Rupees menores. Isso acaba desestimulando qualquer exploração extra no jogo.
Outras marcas registradas de Zelda podem ser percebidas na parte sonora. Há os temas clássicos da série, remixados, algumas composições que fizeram sucesso em Ocarina of Time e músicas mais adequadas ao ambiente tropical do jogo. Os sons continuam simples e eficientes, como o velho tilintar ao descobrir um segredo, o gritinho de link e os barulhos característicos de portas, armadilhas e itens. Tudo bem no estilo dos jogos antigos da Nintendo.
Finalizando: Wind Waker é o mais próximo que um videogame pode chegar de um conto de fadas interativo. É um dos jogos mais polidos e bem feitos da geração passada, uma jóia que deve ser experimentada por todos os jogadores.



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